【USUM, S10ダブル】ねらいのまとバルビート
おひさしぶりです、うえすです!
今シーズンはあまりレートをやらないつもりだったのですが、少しリアルが落ち着いてきたこともあり、シーズン終了1週間前あたりからダブルレートに挑んできました。
そこで、個人的に1つのポイントとしているレート1700を越えることができたので、そのパーティの紹介をしたいと思います!
構築の経緯
○○を使いたい!
ポケモンをやっている方なら、一度は思ったことがあると思います。
今回のパーティも、私のそのふとした思いつきから組み始めました。
そのポケモンとは…
バルビートです。
きっかけは、サンムーンシーズン6で使っていたパーティです。
イルミーゼのサポートから、リザードンYとバクフーンで制圧していくというコンセプトでした。非常に相手に刺さることが多く、自分としても使っていて楽しいパーティでした。
そこで、ふと、
じゃあ、バルビートも活躍できるんじゃないか?と。
思い立ったが吉日、やってみましょう!
バルビートを知ろう!
まず使うにあたって、バルビートのできることを考えなければなりません。
特に今回ライバルとなるのは、同じ特性いたずらごころをもつイルミーゼ。是非とも差別化をしていきたいところですね。
まずは種族値、
種族値:65-73-75-47-85-85
(サンムーンからBが20、Dが10上がったらしい)
イルミーゼのAとCを入れ替えたものとなっています。
そして特性は、はっこう、むしのしらせ、いたずらごころの3つ。
最後に、バルビートが覚えてイルミーゼが覚えない技として有用そうなところは、ほたるび、トリック、ちきゅうなげ(過去作ありならイルミーゼも覚える)、とびかかるあたりでしょうか。
これらを踏まえて、私が注目したのは、いたずらごころによる先制トリック。
相手の持ち物を奪いつつ、要らないものを渡して妨害してしまいましょう!
では、バルビートに何を持たせようか…
・こだわり系アイテム
まず最初に思いついたのはこれ。ダブルバトルにおいて、相手の技を縛り、立ち回りにくくするのは有効といえるはず。
しかし、トリックをしない場合にバルビートの足かせとなってしまうのはもったいない気がします。
・かえんだま、どくどくだま
次に思いついたのはこれ。特にかえんだまで火傷にすれば、物理アタッカーを機能停止にできる!
が、発動タイミングはターンの終わりなので、速効性の無いところがネック。
・とつげきチョッキ
これで相手のサポートポケモンを機能停止にできる!と思っていた時期が私にもありました。
・くろいてっきゅう
相手の素早さを下げれる。サンダーあたりに地面技が当たるようになる…うーん。うまみが少ないかなぁ…。
なにかこう、不意をつけて、かつ相手のパーティを崩せるようなアイテムはないのか…。
ん…?サンダーに地面技を当てる?無効だと思ってた技でワンパン?
<その願い叶えてしんぜよう…
ねらいのまとについて
おそらく超マイナーアイテムであろう、ねらいのまとの効果について。
効果:ポケモンの タイプの 相性で 無効だった 技が 当たるように なってしまう。(道具説明より)
つまり、飛行タイプに地面技が、ノーマルタイプにゴースト技が…というように、無効タイプを無視して技を当てることができます。
そしてタイプ相性は、等倍として計算されます。
これがどのように活かせるのかという話ですが、ダブルレートでよく見るポケモン、霊獣ランドロス。
こいつにねらいのまとを渡すとどうなるのか。地面タイプを無視するため、今まで無効だった電気技で抜群を取ることができます。
続いて、追い風要因として使われることの多いサンダー。
飛行タイプを無視するため、地面技が抜群になり、相手が安心して撃ってきた地震に巻き込ませることができます。
他にも、テッカグヤに地面技、ナットレイやカミツルギに毒技、ギルガルドに格闘技、トリトドンに電気技と、ダブルでよく見るポケモンに無効貫通が刺さる!
もちろん、Zクリスタル持ちも多いため全てが上手くはいきませんが、相手を崩す手段としては十分ではないでしょうか!
そして何より、バルビート自体にはなにも影響がありません!
ここまで決まれば、ねらいのまとバルビートで荒らしに行きましょう!
パーティ紹介
バルビート
もちもの:ねらいのまと
しんちょう 特性:いたずらごころ
159-93-116-x-143-105
(努力値:148-0-164-x-196-0)
- おいかぜ
- アンコール
- トリック
- とびかかる
H:16n-1 D:11n 残りB
今回のパーティの出発点。
技構成は上記の通り、イルミーゼとの差別化のためにトリック、イルミーゼで使いやすかったおいかぜとアンコール、最後にトリックでとつげきチョッキを奪ってきた時に機能停止しないよう、追加効果が優秀なとびかかるとしました。
目的であったサンダー、ランドロス討伐もある程度達成でき、通常でも相手を乱す役割を存分に果たしてくれました。
選出率もトップ3を争うほど高かったと思います。
そして何より、追い風も終わりする事がない時に、とりあえず物理アタッカーにとびかかってAを下げるという嫌がらせが地味に効いていました。
相手がバルビートに挑発を入れて、交換読みの技を撃ってくる場合でも居座れるところが良かったですね。
(バンギラスにとびかかって弱点保険発動させてしまったのは内緒)
ちなみに、7/4時点で50%近いバルビートはねらいのまとを持っているようなので、次見かけた時は気をつけた方が良いかもしれませんよ。(情報操作)
カプ・コケコ
もちもの:電気Z
おくびょう 特性:エレキメイカー
145-x-105-147-96-200
(努力値:0-x-0-252-4-252)
ランドロスを電気技で倒すマン。特性の発動順で素早さ関係を割り出せるのも強み。
霊獣ランドロスがスカーフ持ちならば、初手守るをしながら、追い風を展開、その後にトリック10まんボルトで処理できます。(理想)
仮にチョッキランドだったとしても、トリックで奪った後なので問題なし。確定1発が取れます。
だいたいのパーティは、電気の一貫を切るために地面枠を採用しているのですが、一体のみであることも多く、そこを無効化できればコケコが縦横無尽に暴れられるため非常に強力でした。
ゲッコウガ
もちもの:地面Z
せっかち 特性:へんげんじざい
147-147-75-124-91-191
- あなをほる
- ダストシュート
- ねっとう
- れいとうビーム
サンダーを地面Zで倒すマン。なかなかの地雷だと自負しています。
この地面Zの火力目安としては、
HB特化サンダーに対して乱数1発(37.5%)
H252のみサンダーは確定1発(威嚇が入ると12.5%の乱数1発)
無振りサンダーは威嚇を受けても確定1発
という感じ。
バルビートと並べて、相手に猫騙し持ちがいなければ初手からトリック+地面Z。
猫騙し持ちがいれば、追い風+普通に殴って、次ターンはアンコールやら絡めて普通に殴るのが良さそうです。
仮に相手が電気Zを持っていたとして、こちらのトリックと地面Zが不発しても、ゲッコウガは地面タイプになっているため倒されず、基本は両者のZ消費のみで終わるので最低限のディスアドバンテージで済みます。
コケコと並べて、通常のあなをほるを使い、ジャラランガZを不発させるという芸当もできたりするので、意外と面白い技でした。
霊獣ランドロス
もちもの:こだわりスカーフ
いじっぱり 特性:いかく
165-199-128-x-100-138
(努力値:4-124-140-x-0-240 ヒャダインランドロス S個体値24)
- じしん
- いわなだれ
- とんぼがえり
- ばかぢから
ここからは補完?枠。
地面技、電気技の一貫を切り、威嚇もまける万能な霊獣ランドロスを採用しました。
上から雪崩での勝ち筋を残せること、追い風展開ができない時を考えてスカーフで組み込みました。
特に言うこともなく活躍してくれました。
トリトドン
もちもの:オボンのみ
ひかえめ 特性:よびみず
218-x-111-134-102-59
(努力値:252-x-180-76-0-0)
- だくりゅう
- だいちのちから
- れいとうビーム
- まもる
対雨パに対して足掻くための、よびみずトリトドンを採用。
といっても、ほとんどの雨パにはルンパッパがいるので、そこをいかに素早く処理できるかで勝ち負けへの影響が大きかったです。
前シーズンで使ったノーてんきジジーロンも考えたのですが、こちらを入れるとカプ・コケコが非常に厳しくなるので結局変えず。
天候パ相手に安定して勝てるとレートも上げやすくなると思うのですが…。今後の課題ですね。
メタグロス
もちもの:メタグロスナイト
特性:クリアボディ→かたいツメ
メガ前:175-167-151-x-111-134
メガ時:175-177-171-x-131-178
(努力値:156-92-4-x-4-252)
- しねんのずつき
- コメットパンチ
- れいとうパンチ
- まもる
最後に決まったメガ枠。追い風で上から怯みと火力を押し付けられる点、鋼タイプで対フェアリーに気持ち強くなるところを評価して選択しました。
ボックスに育成済みがいるだろー、と探したらサイドチェンジを覚えている個体しかいませんでした。おいおい。
仕方なく、技を1つまもるに変えてorasからシングル個体を流用してきました。
コメットパンチを外して危うくなる試合もいくつかあったので、ここはアイアンヘッドにすべきでしたね。攻撃アップもしませんでしたし。
結果と感想など
29勝15敗 最高/最終レート 1710
地面Zでサンダーを倒したい、電気Zでランドロスを倒したいという目的から組んだにしては、思いのほか勝つことができ、すごく楽しめたので満足しました。
バルビートを使っていて感じたことは、イルミーゼの時よりもアンコールを読まれることが多かったことでしょうか。
個人的には、バルビートは蛍火バトンの印象が強いため、アンコールはバレにくいと思っていましたが、トリル後に交換されたりすることが多かったです。相手が知っている前提で動くか、知らない前提で動くかが大きく影響するなと感じました。
反省点としては、対天候パに弱かったこと。そして、炎技がないので鋼タイプが重かったこと。つまり、雨パのナットレイが非常にきつかったです。(ねらいのまとダストシュートが出来るのを忘れていた)
雨パも一定数はいるので、メジャーな構築には対応できるようにしないと上に行くのは難しそうですね…。プレイングももっと磨きたいと思います。
〈追記〉
QRパーティとして公開しました。
ぜひねらいのまとで遊んでみて下さい!!
最後に
ねらいのまとバルビート、いかがだったでしょうか?
実用性は低いかもしれませんが、技の一貫性を作る少し変わった戦略として、何かの役に立てばと思います。(フェアリーに渡して、無理矢理ジャラランガZを通す案もありましたが、使いこなせませんでした)
また何か出来ればと思っています!
シーズン11はレートに潜る時間を増やせそうです。
今シーズンは全ルールをパチリス入りのパーティで挑んで、どこまでレートを上げれるかに挑戦してみるのも面白いかな、と考えています。
最近パチリスと一緒に対戦できてませんし、どこまでやれるか挑戦してみたいですね!(有言不実行にならないように…)
それではこのあたりで。
シーズン11は全ルールをパチリスと!ではでは!!