ぱちりすと!

ぱちりすと!

立派なパチリス使い(パチリスト)を目指して…

【2026グロチャレ251位予選抜け】メガユキメノコ構築

 

どうも、うえすです!

2026年のグローバルチャレンジで251位を取り、PJCS予選に出場できました!

PJCS予選は敗退してしまいましたが、使った構築の備忘録を兼ねて、その構築の紹介をしたいと思います!

 

使用構築

f:id:pacchirin:20260513180027j:image

f:id:pacchirin:20260513180035j:image

 

簡単な構築経緯

予選で使う構築を決める際に、自分の中で候補に挙がったのは、

・からをやぶるメガカメックス軸

・メガプテラ軸

・メガユキメノコ軸

の3つでした。

 

からをやぶるメガカメックス軸は、レート2100あたりまではいけたものの、からやぶ後の耐久ダウンや体力管理を考慮しながら立ち回るのが難しい印象を受けました。決まれば一気に試合を決められる反面、負ける時は一方的に負けそうな点が懸念でした。

 

メガプテラ軸は、上からいわなだれ怯みのリスクを相手に押し付けられるメリットはあるものの、常に命中不安が付き纏うため、予選で使うには精神衛生上よろしくないなと感じました。

 

メガユキメノコ軸は、天候さえ取れれば、必中ふぶき+こおりの上振れが期待できる一方で、多くの構築に採用されるイダイトウ♂とドドゲザンに抜群を取られるため、環境に刺さりがいいのかどうかに疑問が残っていました。

 

この3つの構築のメリット・デメリットを踏まえて考えた結果、予選までのオフ大会やオン大会で、上位に入賞されている方も存在し、上振れが狙えるメガユキメノコ軸で挑むことを決めました。

 

そこから、オフ大会・オン大会のリザルトを調べて参考にし、メガユキメノコ・ドドゲザン・オオニューラ・ガブリアスを採用しました。イダイトウ♂は、自分が使って強さをイマイチ引き出せなかったため、採用を見送りました。

 

残りの2枠で、対トリックルーム構築(特に、当時構築紹介されていた、タスキゲンガー+メガカメックス構築)に勝てるよう、ふういんリキキリンと水ロトムを採用して、構築が完了しました。

 

簡単な構築のポケモン説明

メガユキメノコ

一致技のふぶきとシャドーボール、まもるは確定。残り1枠は、オーロラベールが採用されることが多いですが、ベールを貼るよりもふぶきを振り回した方が、ダメージレースの有利と上振れが狙えると考え不採用に。

その代わりに、予想外の一手で相手を崩せるのではと考えて、かなしばりを採用しました。

この選択は悪くはなかったですが、どちらかというとアンコールがあればなぁと思う場面が多かったです。(アンコールは覚えません。)

能力ポイントは、最速&HP重視にしました。火力が欲しい場面も多いですが、それ以上に耐えて2回ふぶきが使える方が強かったので、良かったと思います。

 

オオニューラ

最初は、フェイタルクロー、インファイト、ねこだまし、まもるのよくある型にしていました。

しかし、初手で対面した相手によく両方まもるをされていたので、そこでアドバンテージがとれるフェイントをねこだましの代わりに採用しました。一発勝負の大会では、初手で一気に流れを取るのが大事だと思ったため、特に流行っていた、きあいのタスキプテラに対して、フェイント+後述のスカーフロトムの10まんボルトで倒して流れを取れるようにしました。

ねこだましが無くて困った場面以上に、フェイントで取れた勝ちが圧倒的に多かったので、今回の予選抜けはこの判断のおかげといっても過言ではないかと思います。

 

水ロトム

こだわりスカーフで準速のイダイトウ♂を抜けるように調整しました。

主に、対プテラ入り・対追い風カメックス・対トリルカメックス構築に選出します。また、雨パーティの初手イダイトウ♂を出落ちさせるためにも選出します。

性格ひかえめだと、耐久無振りイダイトウ♂を倒せる確率が上がりますが、最速イダイトウ♂に上を取られます。PJCS予選では、性格おくびょうにしましたが、どちらも一長一短でした。

 

リキキリン

トリックルーム構築に対して、挑発ではメンタルハーブ持ちをケアできないと考え、トリックルームを封印することで対策することにしました。

そして、タスキゲンガー+メガカメックス構築には絶対当たると思ったため、ここの対策として、ねこだまし無効+ツインビームでタスキゲンガーを一撃で倒せるポケモンであるリキキリンを採用しました。

ツインビームでH振りのタスキゲンガーを一撃で倒せるように特攻を高め、ついでにニンフィアやサーナイトのような、強力なハイパーボイス使いを封じるために、素早さもある程度鍛えています。

トリックルーム封印はバレバレでしたが、このポケモンのおかげで、トリックルーム構築にはほぼ無敗だったので良かったです。

 

ドドゲザン

対イダイトウ♂をロトムだけに任せるのは不安だったことと、対フェアリーも任せられるようにということで、採用しました。

ドドゲザンミラーも意識して、まもるのない、ふいうち・ドゲザン・アイアンヘッド・けたぐりのフルアタ仕様にしました。

 

ガブリアス

参考にした構築では、耐久を高めに育てたオボンのみガブリアスが多く採用されていたため、見様見真似で採用しました。

正直なところ、どこで選出するかが固まっておらず、上手くポテンシャルを引き出せませんでした。

それでも、さすがは600族。はらだいこしたマリルリのアクジェを耐えたり、味方巻き込みじしんで薙ぎ倒したり、要所で活躍してくれました。

 

戦績

グローバルチャレンジ

251位(レート1772.681)

f:id:pacchirin:20260514083051j:image

PJCS予選

481位(レート1450.508) 8勝12敗

f:id:pacchirin:20260514083103j:image

 

振り返り

<良かった点>

▼命中安定範囲技(天候取れている場合)で、上振れを狙える構築を選べたこと。

▼フェイントやトリックルーム封印という初見殺し要素を強く使えたこと。

→いわなだれの権化であるプテラを多数討伐できたことで、運負け要素を減らすこともできていた。

 

<悪かった点>

▼メジャーな並びに対する出し方・立ち回り方を確立できていなかったこと。

▼レート上位者間での構築流行サイクルを全く知ることができていなかったこと。

 

総括すると、グローバルチャレンジのような、多数の参加者がいる予選では、初見殺し(イージーウィンが狙える要素)を入れつつ、上振れが狙える構築が、PJCSのような上位プレイヤーが集まった予選では、初見殺しには頼らず、確固としたプレイングが必要だと感じました。

 

予選抜け者にもメガユキメノコ軸を使っておられる方はいて、並びも参考元とにていたので、この軸でも勝てる方法はあるということが示されているので、その方法が見つけられなかった(≒立ち回りが決まっていない)ことが敗因ですね。

これを糧にして、まずはチャンピオン級を目指しながら、次は予選抜けができるように頑張りたいと思います。

 

ここまで読んでいただき、ありがとうございました!

【SVダブル, S36最終214位】ダークライビビヨン

はじめに

 どうも、うえすです。久しぶりの構築記事です。

 今回はシーズン36(レギュレーションJ)で、ダークライ入りの楽しい構築を作れたので、その紹介をしたいと思います。

 

コンセプト

▼催眠技で相手に負担をかける。

▼催眠技で作った相手のスキを突いて、積みエースで一掃する。

 

構築経緯

 とあるダブルバトルのオフ会の配信を見ていたところ、ダークライ構築を使っている方を発見し、自分もダークライを使ってみたくなったのがスタートです。

 

 ダークライの強みは、専用技のダークホールが範囲技の催眠技であり、眠らせられれば、専用特性のナイトメアで毎ターンダメージを与えられる点です。

 一方で、ダークホールの命中率は50%と安定せず、低めの耐久と、ミライドン・コライドンなど素早さで抜かれてしまう強力なポケモンが環境に多い点が弱みでもあります。

 そこで、ダークライの隣のポケモンで、先手で相手を確実に眠らせられれば強いのではないかと思い、こだわりスカーフのふくがんビビヨンを採用しました。

ダークライ+ビビヨンの並びであれば、ダークライの苦手な格闘技を、いかりのこなで引きつける選択肢もとれ、相性が良いと思いました。

 

 次に、催眠技主体で戦う上で、エレキフィールド展開でねむりを防いでくるミライドンが障壁となるため、フィールドを取り返したり、ねこだましでのサポートや、先制技でスイーパーにもなれるゴリランダーを採用しました。

 

 続いて、ダークライビビヨンの催眠技で作ったスキを活かし、後発で積みエースとなれるわるだくみ黒馬バドレックスを採用しました。

黒馬バドレックスが登場する時には、ダークライのナイトメアで、適度に相手の体力を削れているはずなので、黒馬バドレックスで相手を倒して、くろのいななきを発動させやすそうなのも良いポイントです。

 

 上記4体では、白馬バドレックスが厳しそうだったので、ねこだましや特性いかくでサポートのできるガオガエンを採用。

残り1匹は思いつかなかったので、先制技でスイーパーとなれそうなタケルライコを採用しました。

 

 ですが、対戦をおこなっていくと、ガオガエンとタケルライコがいまいちしっかりこなかったため、この2匹の枠を検討し直しました。

 草テラスを切ってくるカイオーガ・化身ランドロスがきつかったので、先制氷技を持つパオジアンと、特殊炎打点が欲かったため、ちょうのまいで第二の積みエースになれるウルガモスを採用して、構築が完成しました。

f:id:pacchirin:20251201204706j:image

 

個別紹介

※バトメモさんの画像をお借りしました

ダークライ

f:id:pacchirin:20251201124319j:image

▼S:最速110族抜き

▼HB:鉢巻意地カイリューのノーマルテラスしんそく(わざわいのつるぎ補正込み)確定耐え

▼HD:メガネ臆病黒馬バドレックスのアストラルビット(Wダメージ)2耐え

 

 構築のスタート地点。基本的には先発で出して、ダークホールを撃ちながら相手を削るのがお仕事。ダークライで相手を倒す必要があまりないので、最低限のSを確保しつつ、残りは耐久に努力値を振りました。おかげでかなり場持ちがよく、相手にプレッシャーをかけ続けてくれました。

 持ち物は、最初はおんみつマントを持たせていましたがあまり有用に働かなかったことと、素早さで負けている相手にダークホールを外した場合、何もできずに倒されることが気になったので、からぶりほけんを持たせました。

これが非常にうまくはまり、特に、対追い風構築と黒馬構築に強くなったと思います。ダークホール外しのビハインドを一度だけ軽減してくれる、良アイテムでした。

 

 技構成は、ダークホール・ひるみも狙えるタイプ一致技のあくのはどう・まもるまでは確定。ワイドガード持ちで厄介なザマゼンタと、黒馬バドレックスの苦手なガオガエンへの打点として、きあいだまを覚えさせました。

 

 ダークライが悪タイプであることがとても偉く、いたずらごころ持ちのちょうはつ・アンコールで補助技対策を担っているパーティに対しても、がんがんダークホールを振り回せるのが強かったです。

 

じゅうりょくダークホールについて

ダークライじゅうりょく要員と組まれることが多いのかなと思っています。

ただ、じゅうりょく下でも ダークホールの命中は約80%ほどであり、2手使って技を外す可能性がそれなりにあるのであれば、個人的には素で撃つ方が、得られるリターンが大きくて良いのではないかと思い、今回は素でダークホールを撃つ構築にしました。

 

ビビヨン

f:id:pacchirin:20251201124337j:image

▼S:スカーフ準速101族抜き

▼HB:鉢巻意地カイリューのノーマルテラスしんそくが乱数1発(12.5%)

 

 基本的には、ダークライとともに先発で出します。相手のパーティにミライドンがいる場合はとんぼがえりを、いない場合はねむりごなを撃っていきます。

お仕事がなくなったら交代して温存し、終盤にねむりごなやいかりのこなで、能力を上げた黒馬バドレックスを守れると完璧です。

 

 基本的に相手からは、きあいのタスキを持っている想定で動かれるので、スカーフで先制ねむりごながかなり通りやすいです。

今シーズンは使用率が低いせいか、データベースを確認すると、こだわりスカーフ持ちがバレてしまうので、相手に確認されないことを祈りながら使っていました。

 

黒馬バドレックス

f:id:pacchirin:20251201124344j:image

※過去使用した個体の流用のため調整不明

 

 高速積みアタッカーとして採用。基本的には後発で出して、わるだくみを積んで戦うか、くろのいななきを発動させて戦っていきます。

 耐久に努力値を振っていますが、不意の抜群技や、相手の最速起きの保険として、きあいのタスキを持たせています。

 テラスは、相手の黒馬バドレックスに強くなるようにノーマルとしました。対黒馬バドレックス構築には、基本的にこの黒馬バドレックスにテラスを使います。

 

ゴリランダー

f:id:pacchirin:20251201124350j:image

▼メガネ臆病黒馬バドレックスのアストラルビット(Wダメージ)を、グラスフィールドなら回復込みで2耐え

 

 フィールド確保役とスイーパーとサポーターを兼ねる枠です。対ミライドン構築、対カイオーガ構築には必ず選出します。

 上記の通り、特殊伝説の構築に多く選出する予定だったので、特防を高めた上に、とつげきチョッキを持たせています。

かなり多くの役割があるので、できるだけ大事に扱いたいです。

 

ウルガモス

f:id:pacchirin:20251201124355j:image

▼S+1で、最速黒馬バドレックス抜き

▼C, D:ちょうのまいを使うため偶数に

▼残りでHBを高めた

 

 対黒馬ザマゼンタ構築に対して選出します。

黒馬バドレックスと同様に、相手を眠らせて作ったスキを活かしてちょうのまいを積んでいきたいです。

 終盤に採用した子なので選出回数が少なく、正直なところ、この採用が正解だったかどうかは分からずじまい。ですが、これまで対ザマゼンタに対して、消去法で選出していたタケルライコよりは、役割が明確だったので悪くはなかったです。

 

パオジアン

f:id:pacchirin:20251201124402j:image

▼S:準速135族抜き

▼HD:エレキフィールド下の控えめミライドンのボルトチェンジ耐え

▼HB:しんぴのしずく意地水ウーラオスのすいりゅうれんだを高確率で耐える

 

 対カイオーガ構築に対して選出したいです。

草テラスカイオーガや、化身ランドロス、化身トルネロスを、先制技のこおりのつぶてで縛れると、非常にありがたいです。

 技構成は、上記理由からこおりのつぶて、ひるみでダークライダークホールの試行回数を稼げる可能性のあるつららおとし、ザマゼンタやガオガエンを重く見てせいなるつるぎ、まもるにしました。

 持ち物は、きあいのタスキや、最近流行りの突撃チョッキは他に使ってしまっているので、試しにいかくを無効化するクリアチャームを持たせました。

 

選出など

 基本選出は、

先発:ダークライビビヨン

後発:黒馬バドレックス、残り1匹

です。

 テラスは、対黒馬バドレックス構築には黒馬バドレックスで、その他はダークライで切ることが多かったです。

 

対黒馬ザマゼンタ

先発:ダークライビビヨン

後発:黒馬バドレックス、ウルガモス

 

・対化身トルネロス入り

 初手化身トルネロス+何かを選出してきた場合は、初手ダークホール+トルネの横にねむりごなから入ります。

ダークホールが命中すれば有利ですし、外しても素早さ2段階アップで、相手の化身トルネロスの上を取れるので、再度ダークホールチャレンジができます。

可能であれば、相手の追い風が切れるギリギリで化身トルネロスを倒し、2回目の追い風を張らせないように立ち回ります。

 相手の初手にザマゼンタが出てきた場合は、ダークライ守る+ビビヨンでザマゼンタにねむりごなから入りたいです。対黒馬バドレックス構築に対しては、できるだけ黒馬バドレックスにテラスを温存しましょう。

 

・対化身トルネロスなし

 基本的に、相手はパオジアン+ザマゼンタから入ってきます。なので、パオジアンにきあいだま、ザマゼンタにねむりごなを撃っていきます。

 パオジアンがきあいのタスキで耐えてきた場合は、ビビヨンが倒されるので、ウルガモスを出して積みの起点にします。とつげきチョッキ持ちだった場合はこごえるかぜを撃たれていることが多いので、次ターンにビビヨンウルガモス引きしながら、ダークホールを撃っていきたいです。

 余裕があれば、ザマゼンタをきあいだまで削り、裏の黒馬バドレックスで一撃で倒せる圏内までダメージを与えられると、非常に立ち回りが楽になります。

 

対ミライザマゼンタ

先発:ダークライビビヨン

後発:黒馬バドレックス、ゴリランダー

 

 相手の初手にミライドンが来なかった場合は、おそらくパオジアン+ザマゼンタと選出されているので、ゴーストテラスしながらパオジアンにきあいだま、ザマゼンタにねむりごなを撃ちます。

相手視点だと、パオジアンとザマゼンタはビビヨンより素早さが高く見えるため、ミライドン交代に、こちらのゴリランダー交代を合わされること嫌って、居座ってくることが多いです。最悪ミライドンに交代されても、ダークライのテラスを切っているので、一撃で倒されることは少ないです。

その後は、フィールドを取り合いながら相手を荒らして、こちらの黒馬バドレックスを通していきたいです。

 

カイオーガ構築

先発:ダークライ、ゴリランダー

後発:黒馬バドレックス、パオジアン

 

 よくカイオーガと追い風要員が先発で出されます。その場合は、ダークホール+カイオーガねこだましをします。もしダークホールが外れた場合でも、次ターンはまたダークライが先制できるようになっています。

 ただ、ここは焦らず、一度まもるで雨と追い風ターンを枯らしつつ、ゴリランダーはカイオーガにとんぼがえりで削り、パオジアンに交代します。

その後は2度目のダークホールチャレンジをしながら立ち回っていきます。ここで、2回ともカイオーガを眠らせられないと厳しいですが、追い風を再度展開されなければ、まだ勝機はあると思います。

 初手のカイオーガがゴーストテラスorおんみつマントだった場合は、運が悪かったと思って諦めましょう。

 

対白馬バドレックス構築

先発:ダークライビビヨン(orゴリランダー)

後発:黒馬バドレックス、@1

 

 対ミライドン白馬バドレックスの場合は、先発にダークライビビヨンで、後発にゴリランダーを置き、ダークホールととんぼがえりから入ります。相手がねこだまし要員を選出していたら、ダークライでテラスを切ってしまってよいです。

ミライドンのいない白馬バドレックス構築の場合は、ダークライとともにビビヨンを出したり、ゴリランダーを出したり、相手の構築次第で決めていました。

 ダークホールがあたるかどうかで、立ち回りやすさが非常に変わります。ガオガエンを抜いてしまった弊害で、少し厳しいですが上手く立ち回っていきましょう。

 

対コライドン構築

先発:ダークライビビヨン

後発:黒馬バドレックス、パオジアン

 

 非常にキツイマッチアップです。

 基本的に、初手はハバタクカミ+コライドンが繰り出されるので、ダークホールといかりのこなをします。ハバタクカミにこごえるかぜを撃たれていなければ、もう一度ダークホールチャレンジをしましょう。

 初手ダークホール両外し+こごえるかぜをされると、からぶりほけん発動後もハバタクカミを抜けないので、ほぼ負けです。この対戦だけは、ダークライダークホールが当たることを祈りましょう。

 

戦績

最終順位:214位

49勝30敗(レート1770.521)

f:id:pacchirin:20251201200248j:image

 

感想

 ダークライも結構戦えるやん!というのが一番の感想です。

 場にダークライがいる場合の催眠は、相手のタスキ潰しやダメージソースになるため、単なるねむりごな・キノコのほうし連打とは異なり、最速起きされてもちゃんとリターンがあるのがよかったです。

 また、ダークホールの命中がいくら低いとはいえ50%はあるので、相手も眠らされることを考慮せざるを得ず、立ち回りが歪ませられるのも強力だと感じました。今回はダークライの相棒にビビヨンを採用しましたが、ガオガエン・ゴリランダーのねこだましサイクルに組み込んで、ダークホールを撃つ試行回数を増やすのも良いかもしれませんね。

 

 ダークホールを実際に使ってみて気づいた点は以下の2点です。

 まず1点目は、「キノコのほうし・ねむりごな対策」をしている構築は多くとも、「催眠対策」をしている構築が少なかったという点です。

「催眠対策」にあたるエレキフィールドも、ゴリランダーで書き換えれば、ダークホールが通るので、技が当たりさえすれば非常に強力でした。

 

 2点目は、ダークホールは相手の安易な交代を咎める能力に長けているという点です。

交代で出てきたポケモンに技が命中すれば、無償でナイトメアダメージ×2と1ターンの眠りが保証されますからね。

 

 正直なところ、ダークホールが当たるかどうか・相手の眠りターンが対戦に非常に影響を与えていることは否めませんが、それでも大連敗はしなかったので、ほどほどの安定感はあったのかなと思います。

 

 ダークホールを振り回すのは非常に楽しかったので(相手をするのは楽しくないと思いますが)、ぜひ興味を持った方は、12月にレンタルパーティで遊んでみてください。

 

それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました!ではでは。

 

【ポケモンSVダブルS17 最終272位】イエドクガ

はじめに

どうも、うえすです。

今回は、ポケモンSVのダブルバトル シーズン17のランクバトル、および第2回・第3回JCS予選で使った構築の紹介をしたいと思います。

 

構築経緯

第1回のJCS予選後、てるるんチャレンジの大会放送で見かけたアンセナさんのイエカシラドクガの構築が、各ポケモンシナジーがあり面白いと思いました。

<アンセナさん構築の並び>

 

その構築を友人のえふさんに伝えたところ、それをベースに構築を組み、手応えがあったとのことだったのでそれを拝借させてもらうことにし、第2回JCS予選に臨みました。

<構築の並び>

 

基本選出はイエドクガ+アマガガチグマであり、この並びは非常に強力だったのですが、水ウーラオスを全くといって出さなかったのでそこを見直すことにしました。

 

先発ドクガを使っていて、相手のランドロスヒードラン、ブリジュラスに苦手意識があったので、これらを迅速に処理できるようスカーフ命懸けコノヨザルを採用しました。

また、挑発でトリックルームを対策している相手に、思い通りに戦われるのが嫌だったので、イエッサンの持ち物をメンタルハーブに変えて、第3回JCS予選に臨みました。

 

残念ながら予選は抜けることができませんでしたが、構築の動かし方を理解できてきていた実感があったので、再度技やテラスを微調整してシーズン17のランクバトルを戦いました。

f:id:pacchirin:20240502225633j:image

 

構築詳細

イエッサン

f:id:pacchirin:20240501135811j:image

・控えめメガネハバタクカミのテラスムーンフォースを最高乱数以外耐え

 

もともとは鋼テラスで、悪ウーラオスの暗黒強打+臆病ハバタクカミのムンフォを良い乱数で耐えるように調整していました。鋼テラスは、初ターンからドクガのヘドウェを撃つ選択肢も取れるのがよかったです。

ですが、悪ウーラオス+ハバタクカミの並びにあまり当たらなくなったのと、トルネ+水ウーラオスの並びに、あまごい+水流連打の動きで処理されることが増えたので、水テラスに変えました。

 

テツノカシラ

f:id:pacchirin:20240501140136j:image

えふさんからの、素早さいらなくね?という発案を受けて、CSからHCに変更しました。

きあいだまの枠は、元々めいそうにしていましたが、ガオガエンヒードラン、ドドゲザンに対して打点がないのが気になったので変更しました。

 

テツノドクガ

f:id:pacchirin:20240501140312j:image

ガオガエン、イーユイ、炎オーガポン、ウガツホムラ、エンテイ等の炎タイプをメテオビームで倒すのがお仕事。

オーガポンを考えるとSは削れず、火力も下げられなかったので、調整はせずにCS。

 

ガチグマ

f:id:pacchirin:20240501140538j:image

基本はトリル下で動かしますが、トリルせずに動かす選択肢もある(発案者のうけうり)のでS個体値31で無補正。

耐久を落としてしまいますが、個人的には単体地面技が欲しかったので、ぶちかましを入れています。

個人的に相手のガチクレセに苦手意識があり、かつ、相手のガチグマとのS関係が分かりにくかったので、S個体値0下降補正にしておいてもよかったかなと思いました。

 

アーマーガア

f:id:pacchirin:20240501141235j:image

トリル下で、隣のガチグマが地震を撃っているスキにてっぺきを積んで、相手を詰ませにいきます。ドクガのヘドウェに巻き込まれないのもgood。

えふさん発案のポケモンで、本当にこのポケモンが強く、かなりの勝ちを量産してくれました。特に相手の化身ランドロスを置物にできるので、あえて残す立ち回りなどもとることができました。

テラスは元はドラゴンでしたが、鉄壁を積めば物理炎も相手できると考え、瞑想+ドラゴン技+じんらいのタケルライコに択勝負を仕掛けられるフェアリーに変えました。実際にはその場面は起きませんでしたが、悪ウーラオスとの対面で使える場面はありました。

 

コノヨザル

f:id:pacchirin:20240501142210j:image

・意地スカーフウーラオス抜き

・H振りドドゲザンまで命懸けで倒せるようにHを伸ばした

 

ドクガの刺さりが悪い際に、先発でいのちがけさせるのがお仕事です。

Xでスカーフにほんばれクレセリアを見かけ、そこからヒントを得て、対雪・雨へのメタとして日本晴れも仕込んでいます。

元はシャドークローの枠を冷凍パンチにして、ランドロス対面ではいのちがけをしない立ち回りもできるようにしてましたが、倒せなかったり、冷凍パンチでこだわるのが弱かったりしたので変更しました。(いのちがけをせず、甘えて冷凍パンチを選択したせいで負けた試合が、予選でいくつかあったので悔やまれます。)

基本テラスは切りませんが、切る場合は火力が欲しい場面だと考え、ゴーストにしています。

 

選出

基本選出(対スタン、追い風、ホムラドドゲザンなど)

先発:イエッサン+テツノドクガ

後発:ガチグマ+アーマーガア

 

ほとんどがこの選出です。

初ターンはメテビ+トリルを選択し、トリル後はガチグマ倒しきるorアマガで詰ませるのが目標です。

優先的に処理するのはタケルライコ。加えて、相手にゴリランダーがいる場合はイエッサンを大事にします。

トリルができなかった場合は、基本Cが上がったドクガが残っているはずなので、少し苦しいですがまだなんとかなる範疇です。

 

ホムラドドゲザンに対しては、ホムラにメテビ、イエッサンをアマガ引きなどしてましたが、相手によってはドドゲザンでドクガを狙っている場合も多く、うまくパターン化できませんでした。

 

相手にサーフゴーがいたり、コータスがいる場合は、アマガではなくテツノカシラを選出していました。

 

ガチトリル

先発:イエッサン+テツノドクガorテツノカシラ

後発:ガチグマ+テツノカシラorアーマーガア

 

基本的に相手の構築にはコータスが入っているので、その場合は先発ドクガ、後発カシラにします。

ドクガ先発の場合はメテビ+イエッサンの封印でトリル封じつつ、上から殴り倒します。

相手がイエッサン+ブリムオンの場合は、ブリムオンが炎テラスを切ることも多く、メテビでイージーウィンが取れました。事故って相手にトリルをされてしまうことも考慮して、基本はテツノカシラにテラスを温存しましょう。

 

トルネ+ブリジュラス

先発:イエッサン+コノヨザル

後発:ガチグマ+アーマーガア

 

相手パーティには水ウーラオスが同居してることも多いので、先発でウーラオスが来てもブリジュラスが来てもそちらに命懸けしつつ、トリルを張ります。

ブリジュラスが処理できれば、アマガで詰ませやすいです。

もし、後発ブリジュラスの場合は、なんとかガチグマで倒しきる必要があります。

 

対雪

先発:コノヨザル+テツノドクガ

後発:他から2体

 

日本晴れ+熱風で、天候を書き換えながら押していきます。基本的にヒスイウインディが同居している印象なので、メテビは温存しておきたいです。

裏の2体は正直固まっていないのですが、日本晴れしたコノヨザルの引き先として、アマガかイエッサンはよく選んでいた記憶があります。

 

苦手な構築

寿司

ウーラオスを抜いた影響で、結局対策らしい対策が思いつきませんでした。トリルを貼ってガチグマとテツノカシラで押していくことになるのですが、上手い相手には捌き切られることが多かったです。

 

ディンルー+ガラルサンダー

予選でマッチングしてこの並びを知り、相手のやることがわかっても、こちらの選出を固めきることができませんでした。

ディンルーだけならばアマガで対処できますが、隣がひたすらやられたり、相手のクレセリアに回復されるのできつかったです。

 

成績

f:id:pacchirin:20240502222047j:image

48勝25敗 最終レート1809.6  272位

 

なんだかんだで、ポケモンsvになってから初のレート1800越え、初の最終3桁を達成することができました。

もっと上を目指したい気持ちもありましたが、最終順位を残しておきたいという気持ちの方が強く、潜る勇気がでなかったのでここでフィニッシュです。

次は、来年予選に向けて、上位を目指して対戦を続けるメンタルと、勝つためのプレイングを身につけていきたいですね。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました!それでは。

 

【ポケモンSVダブル S13】まるのみ毒寿司&古代晴れ【最高レート1760】

はじめに

 本記事は、ポケモンSVダブルバトルのシーズン13において使用した構築についての記事です。

f:id:pacchirin:20240104145817p:image

 

構築の経緯

 キラフロルとトドロクツキを使いたいというところから構築をスタートし、結果を残されているさまざまな構築を参考にした結果、最終的に以下のようなキラフロル+寿司コンビ+晴れ古代パラドックスの構築がしっくりきたため、この構築に落ち着きました。

キラフロルハバタクカミコータスシャリタツ

 

 しかし、対戦を重ねていると、キラフロルは先発出しが読まれやすいため、相手の初手に特殊ポケモンを出されることが多く、また物理技で攻撃をしてくれないため、特性どくげしょうで相手の場にどくびしを撒くことがなかなかできませんでした。

そのうえ、環境に水ウーラオスランドロス、ハバタクカミ意識の鋼技持ちのポケモンなど、キラフロルに弱点をつける相手が多く、動かしにくさを感じていました。

そんなとき、シーズン12の終わりに下記の構築記事が目に止まりました。(無断掲載失礼致します。問題があれば削除します。)

【S12最終29位】マルグラ軸 - gbbs’s blog

シングルバトルの構築記事ではありますが、マルノームという珍しいポケモンを使って結果を残されていることに驚きました。

しかし、マルノームについて調べてみると、欲しい要素を多く持っており、かなりポテンシャルを秘めているのではないかと感じました。

具体的には、

  • キラフロルよりも弱点が少ない

水ウーラオスや鋼技で抜群を突かれないほか、地面技も2倍弱点である。

  • 耐久力がある

素の耐久に加え、特性くいしんぼうにより1/3回復実が残り体力半分で発動するため、耐久力がある。

  • 対面への毒・どくびしを巻くことができる

どくガスにより、対面の2体の相手のポケモンに毒を撒くことができ、どくびしも使うことができる。

というところです。

 そこで、上記の構築のキラフロルをマルノームに変えて、本構築が完成しました。

f:id:pacchirin:20240104144315j:image

 

構築コンセプト

マルノームで毒&どくびしを撒いて、寿司コンビor古代パラドックスポケモンで締める。

 

個体紹介

マルノームマルノーム

性格:ずぶとい  特性:くいしんぼう

持ち物:マゴのみ  テラス:ほのお

実数値(努力値):201(204)-x-138(180)-93-119(124)-75

 

調整意図

<HBライン>

  • 合体後の特化ヘイラッシャのウェーブタックル確定耐え
  • 鉢巻特化カイリューのノーマルテラス神速(わざわいのつるぎ込み)確定耐え
  • 特化霊獣ランドロスのじだんだ耐え

<HDライン>

 

 今回のキーとなるポケモン。先発で出して、どくガスとどくびしで場を整えるのがお仕事。どちらの技を優先して使うかの判断が大切でした。

 残りの技は、相手への削りを早めたり、厄介なパオジアンを倒すためのボディプレスと、相手の寿司への対抗策としてクリアスモッグを入れました。

クリアスモッグはどうしても使うタイミングが限られるため、どくびしを踏まない相手の飛行タイプへの打点となるれいとうビームに変えてもいいかなと思います。特に、ちょうはつやあまごいを持っているトルネロスの処理速度を早めたいタイミングが多かったので、試す価値ありだったかと思います。

 テラスタイプは、カミイーユイ対面で場を整えるための炎にしていましたが、一度も使っていません。化身ランドロスが増えていたので、飛行テラス+れいとうビームにするほうがいいかもしれません。

 

トドロクツキトドロクツキ

性格:ようき  特性:こだいかっせい

持ち物:ブーストエナジー  テラス:ゴースト

実数値(努力値):191(84)-181(172)-91-x-121-188(252)

  • はたきおとす
  • ワイドブレイカ
  • じたんだ
  • まもる

 

 マルノームなどとセットで基本的には先発で出していきます。

 強力な一致技であるはたきおとすに加えて、毒の効かない鋼タイプへの打点としてじだんだ、相手全体に雑にダメージを与える他、相手の攻撃を下げてこちらの耐久を擬似的に上げて毒ターンを稼ぐことのできるワイドブレイカーを入れています。

 テラスタイプは、ねこだましや格闘技をかわせるゴーストにしました。はたきおとす+後述のハバタクカミの挑発で、ねこだましでサポートしてくる、相手のメンタルハーブ持ちのトリックルームを止められるようにしています。

 

ハバタクカミハバタクカミ

性格:おくびょう  特性:こだいかっせい

持ち物:きあいのタスキ  テラス:みず

実数値(努力値):131(4)-x-75-187(252)-155-205(252)

 マジカルシャインで全体攻撃ができるほか、マルノームで場を整えたあとのたたりめで、相手ポケモンを倒していきます。ちょうはつは、上述の通り、トリックルームパーティへの対策です。

 持ち物はきあいのタスキにすることで行動回数を増やし、後発時のスイーパー能力を高めました。

 テラスタイプは水。もとはマジカルシャインの火力補強のためにフェアリーにしていましたが、火力を上げたい場面よりも対水ウーラオス対面ですいりゅうれんだを耐えたい場面の方が多かったので、水に変更しました。

 

コータスコータス

性格:れいせい  特性:ひでり

持ち物:せんせいのツメ  テラス:くさ

実数値(努力値):177(252)-x-160-150(252)-91(4)-22(最遅)

 

 トドロクツキとハバタクカミのこだいかっせいを発動させるための晴れ要因。基本的には裏から出していきます。対トリックルームパーティにも出していきたいです。

 この構築にはトリックルームを入れていないため、コータスの役割はメインアタッカーというよりかは天候を晴れにすることが主です。なので、一度でもコータスが行動できるとアドバンテージになるため、テラスは地面と水を半減できる草に、そして持ち物はせんせいのツメを持たせました。せんせいのツメ発動前提のお祈りふんかをしないように気をつければ、非常に強力な持ち物でした。

 何も考えずに、努力値はHCにしていますが、ギリギリ技を2回耐えない場面が多かったので、行動回数を増やすという意味でも耐久調整をした方が良かったかもしれないところが反省点です。

 

ヘイラッシャヘイラッシャ

性格:いじっぱり  特性:どんかん

持ち物:たべのこし  テラス:ひこう

実数値(努力値):227(12)-165(236)-138(20)-x-95(76)-76(164)

調整意図

<Aライン>

  • 合体後の飛行テラバーストでHB特化モロバレルを確定1発

<Sライン>

  • 合体後、最速キラフロル抜き

 

 シャリタツとの合体により上がる攻撃・防御を活かして、マルノームが撒いた毒と合わせて相手を倒していきます。

 雑に相手全体にダメージを与えられる地震、一致技かつ自傷ダメージのないアクアブレイク、寿司対策に選出されることが多いであろうモロバレル・ゴリランダーに対するカウンターとして飛行テラバーストを覚えさせました。

威嚇を絡めたサイクルに対抗するため、特性はどんかんにしています。

 

シャリタツシャリタツ

性格:おくびょう  特性:しれいとう

持ち物:ぼうじんゴーグル  テラス:はがね

実数値(努力値):147(28)-x-80-172(252)-115-144(228)

 ヘイラッシャを倒された後の着地時にモロバレルに眠らされてスキを晒すのを嫌ってぼうじんゴーグルを持たせました。が、全く役だった場面がなかったので、他の持ち物にすべきだったかもしれません。

 一方で、まもるを使えることで毒ダメージを稼げたり、こだわりアイテム読みでの攻撃を防げたりしたところはとても良かったです。

 

選出

①先発:マルノーム+トドロクツキ

控え:ヘイラッシャ+シャリタツorハバタクカミ+コータス

 基本選出です。どくびしが全く刺さらない場合(モロバレル+飛行タイプ複数体など)以外はこの先発で出していました。特に、パオカイリューに対しては、この選出でパオジアンを優先的に処理していきます。

 控えは寿司コンビが出せそうかどうかで決めていましたが、後半はほとんど寿司コンビを選出していました。

 

②先発:ハバタクカミ+トドロクツキ

控え:ヘイラッシャ+シャリタツorコータス

 対トリックルームに対しては、はたきおとす+挑発でトリックルームを防ぐために、この選出が多かったです。トリックルームを張られてしまった場合でも、まもると寿司コンビでターンを稼いだり、コータスでカウンターを仕掛けたりしていました。

 

③先発:ヘイラッシャ+トドロクツキ

控え:シャリタツorハバタクカミorコータス

 どくびしが刺さっていないときの選出です。今回のヘイラッシャは合体前提にしているので、できればシャリタツも選出しておきたいです。

 

苦手な相手

 キラフロルを使っていた時は、トルネロスの処理を速やかに行えていたため、優先的に倒して、裏のコータスで晴れを展開してテンポをとれていました。しかし、マルノームではトルネロスの処理ができず、あまごいと合わせてかなり荒らされてしまう印象でした。環境トップメタの水ウーラオストルネロスに対して、しっかりとした戦い方が定まっていなかったところ致命的だったので、反省点です。

 

戦績

40勝26敗 最終順位2903位

最高レート1760

 

 最終日2日前に1760まで到達し、1800を目指して戦っていましたが勝ちきれず、最終日もかなり負け越してしまったので、最終3桁順位にも届きませんでした。

 非常に悔しいですが、直感的に可能性を感じたマルノームの手ごたえはよく、順位ももう少し上げられそうに感じたので、実力を鍛えてこようと思います。

 また、次のレギュレーションではよい結果を出せるよう頑張りたいと思います。

 

 ここまでお読みいただきありがとうございました。ではでは!

 

【ポケモンSVダブルS7】なまけずし

はじめに

どうも、うえすです!

久しぶりのブログ更新ということで、ポケモンSVダブルバトル シーズン7で使った構築の紹介をしたいと思います!

 

構築の経緯

JCS予選が終わり、流れてくる構築記事を読んだり、実際に予選で当たった構築を振り返っていたところ、先発のヘイラッシャ+ディンルーで場を荒らし裏で締める構築が、様々な相手に対応できて強そうだと感じました。

しかし、実際に自分で使ってみるとうまく使いこなすことができませんでした。

ならばヘイラッシャ+ディンルーを使われた場合に、被害を最小限に抑えながら倒す方法はないかという方向で構築を考えることにしました。

そこで見つけたのがこのポケモン、ケッキングです。

 

レギュレーションC環境トップの攻撃で、タイプ一致のギガインパクトを撃ち込むことができます。

その火力は凄まじく、攻撃特化+鉢巻+ノーマルテラスすると、H振りヘイラッシャ・ディンルーともに確定1発です。

 

この破壊力を持つケッキングをいかすべく、構築を組んでいくこととしました。

 

「なまけ」と向き合う

この凄まじい破壊力を持つケッキングですが、対戦ではあまり見ることはありません。その大きな要因が、デメリット特性である「なまけ」により、2ターンに一回しか攻撃できないためだと考えます。

なので、ケッキングをいかすにはこのなまけをどうにかしないといけません。

一番手取り早く、有名なのは、特性を別の特性に書き換える(特性を消す)ことですが、これはパーティを見た段階でやりたいことがバレバレであり、このゆびとまれやいかりのこな等で対策されてしまうため、別のアプローチを考えました。

 

相手の「まもる」を利用する

ケッキングにとって、最も相手にされて困ることは攻撃を守られることです。相手からすると、攻撃を守れば次のターンはノーリスクで攻撃ができるわけですからね。

ただ、発想を変えると、まもるを選択した相手のポケモンはそのターンは攻撃できないので、こちらのケッキングが倒される事はありません。そこで、あえて相手のまもるを誘い、技「フェイント」で守る状態を解除しながら1体ずつ倒すのが有効なのではないかと考えました。

フェイントを使うことができ、ねこだましも覚えるため、初手で相手のまもるをより誘いやすくなりそうということで、デカヌチャンを採用しました。

また、テツノカイナなどの、ねこだましでケッキングを止めようとしてくるポケモンに対して、こちらからねこだましを撃てる点も評価が高かったです。

 

相手にスキを作る

ケッキング+デカヌチャンの並びを試してみたところ、フェイントが非常に刺さり、目論見通り数的有利は取りやすかったです。ただ、裏から出てくるポケモンに、ケッキングとデカヌチャンがまとめて倒されることも多く、もう一歩というところでした。

そこで次なるアプローチとして、あくびを使うことで、ケッキングが動けないターンに相手も交代を強制させ、スキを作らせることを思いつきました。

理想の動きは、

ケッキングで1体を撃破+残った相手にあくび

です。

これが決まれば、相手も次のターンに攻撃できるポケモンは実質1匹(2匹動かせば、片方が眠る)ので、こちらのケッキングが攻撃できないスキを減らすことができます。

また、これは私も仕様を調べて初めて知ったのすが、なまけで動けないターンも"交代は可能"なのです。つまり、ケッキングは攻撃した次ターン、居座りと交代の二つの選択肢があるわけですね。

もちろん、居座りを選択すると完全にスキを晒すことになるので交代したいのですが、ただ交代するだけではアドバンテージが取りにくいです。

これらを考慮して採用したのが、ヘイラッシャとシャリタツです。

 

あくび役にヘイラッシャを使うことで、

1ターン目:ケッキング攻撃・ヘイラッシャあくび

2ターン目:ケッキング→シャリタツに交代・能力上昇したヘイラッシャで攻撃

という流れをとることができ、ケッキングの交代ターンには、能力が2倍に上昇したヘイラッシャで攻撃できるため、アドバンテージを広げやすいのではないかと思いました。

また、初ターンにケッキングを交代するという選択肢も増えるのでなかなか良いのではないかと思いました。

 

ここまでで4体が決まり、残り2体には、ケッキングで荒らしたあとのスイープ性能を求めました。

そこで、単純に素早さが高く、攻撃力を高いハバタクカミとパオジアンを採用しました。

パオジアンには先制技があり、タスキを持たせることで行動保証を持たせました。

ハバタクカミは、ケッキングで倒しにくいゴーストタイプ、特にコノヨザルに対してタイプ有利なため、コノヨザルのテラスタルを誘ってケッキングで倒すことができるのではないかという狙いもあります。

 

以上で構築が完成しました。

 

構築詳細

ケッキング

f:id:pacchirin:20230701013348j:image

実数値:225-233(252)-120-x-115(236)-123(20)

 

ギガインパクトに加えて、反動なし技としてのしかかりを採用。鬼火を入れられることも多いので、からげんきも採用しました。

ラスト枠は、サーフゴーを重く見てじだんだにしましたが、一度交代した後のスイープ役が可能なように、ふいうちでもよかったかも。

 

デカヌチャン

f:id:pacchirin:20230701013441j:image

実数値:191(244)-95-113(124)-x-157(140)-114

 

ラスタルがひこうなのは、もともとケッキングに地震を採用していた時の名残。

唯一の攻撃技は威力を重視してデカハンマーにしましたが、2連続で使えないという縛りが邪魔なことも多く、ほかの技にしたほうがよさそう。

 

ヘイラッシャ

f:id:pacchirin:20230701013453j:image

実数値:225-167(252)-135-x-88(20)-85(236)

 

イーユイ+ハバタクカミを意識して炎テラス。ウェーブタックルは、撃ちたい場面が少なくとも私が使う分には多くなかったのと、体力が削れるのを避けたかったため採用しませんでした。

 

シャリタツ

f:id:pacchirin:20230701013518j:image

実数値:149(44)-x-83(20)-170(236)-116(4)-140(204)

 

他者さんの配分を拝借した、耐久に振ったシャリタツです。

 

パオジアン

f:id:pacchirin:20230701013531j:image

実数値:155-172(252)-101(4)-x-85-205(252)

 

ハバタクカミ

f:id:pacchirin:20230701013542j:image

実数値:131(4)-x-99(188)-187(116)-156(4)-180(196)

 

選出

基本選出(対ディンルーやヘイラッシャ入り)

先発:ケッキング+ヘイラッシャ

後発:シャリタツ+ハバタクカミorパオジアン

 

ヘイラッシャの炎テラスが必要かどうかを踏まえながら、ケッキングでテラスタルするかどうかを考えます。

ケッキングでテラスタルできるなら、思いっきりギガインパクトを放ちましょう。もし、ギガインパクトなしで倒せる場合は、次ターンの交代の選択肢を残すためにのしかかりを選択します。

ヘイラッシャは可能であればあくびを撃ちましょう。数的有利を取り次第、寿司でさらに場を荒らしましょう。

 

テツノカイナ入り

先発:ケッキング+デカヌチャン

後発:シャリタツ+ヘイラッシャorハバタクカミ+パオジアン

 

ねこだましで止められたくないので、デカヌチャンを出したいです。

デカヌチャンが出しにくい場合は、ヘイラッシャを出し、まもるや初手合体を使いながら対応しましょう。

 

対トリル

先発:ケッキング+デカヌチャンorヘイラッシャ

後発:ヘイラッシャ+シャリタツorシャリタツ+ハバタクカミorパオジアン

 

ねこだまし持ち入りのトリルパはデカヌチャンを先発にし、それ以外は基本的にはヘイラッシャを先発にします。

理想はトリル役をケッキングで撃破することですが、厳しい場合は隣のポケモンを倒しながら、残った敵にあくびをいれて、トリルターンをしのいでいきたいです。

 

対イーユイ+ハバタクカミ

先発:ケッキング+ヘイラッシャ

後発:シャリタツ+ハバタクカミorパオジアン

 

ヘイラッシャで炎テラスを切りながら、初手合体して攻めていきたいです。

守れるタイプのイーユイハバタクカミだと、初手様子見されてしまうので、炎テラスがバレてしまうのが痛いです。最後まで上手い動かし方が見つかりませんでした。

イーユイ+テツノツツミの場合は、ケッキング+デカヌチャンを先発にし、フェイントを使いながら片方を落としましょう。ゴーストテラスタルされるととてもキツイですが…。

 

対イッカネズミ+コノヨザル

先発:ケッキング+ハバタクカミ

後発:デカヌチャン以外から選択

 

ハバタクカミでフェアリーテラスムーンフォースをイッカネズミに撃ち、コノヨザルにギガインパクトを撃ちます。

イッカネズミは守られなければ倒せるはずなので、コノヨザルがテラスタルしてくればかなり優位になります。してこなくても攻撃が無効化されるので、ふんどのこぶしをハバタクカミが耐えることができ、次ターンにケッキングも交代が可能です。

…とここまでは机上論で、結局イッカコノヨと戦えなかったので、うまくいくかは不明なままでした。

 

厳しい相手

寿司構築

ヘイラッシャの特性をどんかんにしたため、相手の能力変化を無視できず、逆に相手にはこちらの能力変化が無視されてしまいます。他に対策も仕込んでいないので厳しいですね。

合体する前に、ギガインパクトを撃ち込めればどうにか…。

 

イッカネズミ+サーフゴー

耐久が高くなったサーフゴーはとても厳しいです。耐久の高いゴーストタイプがきついですね。

初手で寿司を合体させてじしんで攻めるのが良いかもしれません。

 

晴れ構築

ゴーストテラスタルワタッコがとてもきついです。ねむりごなを誰に撃たれるかで、正解の動きが変わるので択になりがちです。

しかも、裏から出てくるイーユイやハバタクカミで一掃されてしまうのが厳しいですね。

 

モロバレル

寿司がいるので絶対に出てきます。一応は、テラス無しのギガインパクトで最低乱数以外1発で倒せるのですが、まもるまで考えるとデカヌチャンのフェイントを合わせたい…と、選出がかなり縛られてしまいます。

そして、眠り対策が甘いので、ここは致命的な穴ですね。

 

所感

破壊力すげーー!!

の一言ですね。

ギガインパクトでおおくのポケモンをワンパンできるのは、使っていて爽快でした。

威嚇を入れられていたとしても、かなりのダメージを与えられるため、威嚇を繰り返してサイクルをしたい相手に非常に負荷をかけることができました。

 

上でもふれたように、ギガインパクトを使った次のターンは交代ができなくなるため、ギガインパクトでは過剰火力になる場合は、のしかかりを選択するなど、ダメージ感覚は非常にカギとなるなと感じました。

どのポケモンであれば倒せるのか、テラスタルは必要なのかを見極められればもっとうまく扱えるかもしれません。

 

ただ、やはりいい点だけでなく、悪い点も多く見つかりました。その中でも大きかった2点について記しておきたいと思います。

 

ひるみに弱い

ケッキングがひるむ=2ターンのディスアドバンテージなので、他のポケモンがひるむのとは影響の大きさが段違いでした。

ねこだましに対しては、デカヌチャンで気持ち抗いましたが、いわなだれあくのはどうなんかのひるみに対しては、動くことを願うしかできませんでした。

それを加味すると、ケッキングのすばやさをもう少し伸ばしてもよかったかもしれません。元は、耐久を上げて2回攻撃チャンスがあると強いかな、と思っていましたが、意外と1体倒した後は倒されてくれたほうが後ろのポケモンを展開しやすく、ありがたい場面もあったためです。

 

技はずしの重さ

ギガインパクトは非常に強力な技ですが、命中率が90%なんですよね。わりと外れます。(じゃれつくと同じ命中というとイメージしやすいかもです。)

そして、ひるみと同様、ケッキングにとっては1回の技外しが致命的。相手を1体倒せるはずが、2ターンの不利状況に一転しますからね。

いつも以上に、技を外した後の「当ててたら勝てたのに…」という気持ちが強くなってしまうので、かなりメンタルが鍛えられました。

高火力技を使う以上は割り切らないといけないのですが、なかなか難しいですね。

 

終結果は3000位中盤でした。もう少し頑張りたかったところですが、穴が多かったことも考えると、それなりの結果かなと思います。

f:id:pacchirin:20230701125958j:image

 

おわりに

ここまでお読みいただきありがとうございました!

なまけを消さない方向からケッキングを生かす、ということはわりかしできたのではないかと思います。

が、可能であれば、なまけを消すギミックを仕込んだほうがより選択肢が増えてよかったかもしれませんね。ぜひ、この記事で興味が出た方は、下にレンタルパーティを張っておくので使ってみてください!

レギュレーションDでも、H振りクレセリアを倒せるので活躍の機会はあると思いますよ!(根性からげんきガチグマよりも瞬間火力がでます)

f:id:pacchirin:20230701125952j:image

それでは!

【ORASトリプル】スローイング雨滅びwithパチリス

はじめに

どうも、うえすです!

今回は、美少女さん主催の「夏のトリプル大対戦会で使用したパーティの紹介です!

え、トリプルバトルって何かしらない?またまた〜、この夏"最も熱い"対戦ルールですよ…!

 

大会について

対戦は、ポケットモンスターオメガルビー・アルファサファイアを使用し、トリプルバトルで行われました。

Bo1で、全5試合のスイスドロー方式です。

 

ルールは過去作技禁止のフラットルール。レベル50以上のポケモンはレベル50に、それ以外はそのポケモンのレベルのまま対戦することになります。

これにより、低レベルポケモンを使った構築なども組めるようになりますね。

 

今回のパーティの構築経緯

私はトリプルバトルのパーティを、野生産ポケモン(※1)か、しりとり(※2)でしか組んだことがないので、ひとまず先人の知恵を借りることにしました。

そして今回はせっかくのイベントなので、久しぶりにパチリスを入れたパーティを組もうと考え、ネットで検索しました。

…が、ヒット数2件ほど。しかも、どちらもBW時代の構築なので一旦白紙に。

しかし、その2件を読んでいると雨パと相性が良さそうだったので、雨パ+パチリスを使用することを決定しました。

 

続いて「雨パ  トリプル」でパーティを探して行った結果、メガゲンガー入りの滅びの歌パーティ、通称 雨滅びに興味が湧き、こちらのサイトを参考にパーティを組みました。

(参考にさせていただいた構築:http://blog.livedoor.jp/ruby8647poke/archives/6950826.html)

 

今回はこの構築をモロバレルの枠にパチリスを入れてみました。

そしてこの構築のルンパッパは、鋭いキバを投げつけられるのですが、

「なら、隣でパチリスも王者の印を投げつけて、特性ものひろいで拾ってきたら面白いんじゃね?」

とアイデアが降ってきたので、それも盛り込んでみました。

これぞ、「スローイング雨滅び」ですね…!

 

(※1)美少女さんが主催していらっしゃるトリプルバトルのオフ会「たいみつオフ」にて採用されたルール。

参加者はオフ会当日に、1時間の持ち時間内に大会で使用するポケモンの捕獲、育成まで行うという特殊ルール。めっちゃ楽しいので、興味がある方は検索検索ぅ〜!

(※2)私が主催した特殊ルール大会「しりとりぷる」のこと。

参加者全員で「ポケモンの名前でしりとり」をし、その時に自分が答えた6匹でパーティを組んで戦う。

詳細はこちら!→

【ORASトリプル】第2回!しりトリプル!! - ぱちりすと!

 

パーティ詳細

f:id:pacchirin:20210822202458p:plain

パチリスf:id:pacchirin:20170324220419g:plain

HD特化

特性:ものひろい  性格:しんちょう

持ち物:おうじゃのしるし

お久しぶりのパチリス

このゆびとまれなどで、滅びの歌のサポートをしつつ時間を稼ぐ。

いつもの悪い癖で、ものひろいなげつける型になってしまった。

他の技は、上に書いた理由からまもるとこのゆびとまれを採用しました。

 

ラスト1枠は、甘えるやほっぺすりすり、光の壁など候補はあったのですが、この秋に「ポケットモンスター シャイニングパール」が発売されるので、シャイニングできるフラッシュを採用しました。

実際、これでニンフィアハイパーボイスを交わしたりしたのでなかなか悪くなかったかも。シャイニング雨滅びという文献もあるのでね、ふざけてませんよ!

 

Q.ものひろいはできましたか?

A.拾えませんでした。

 

ゲンガーf:id:pacchirin:20161006022918p:plain

HSd調整

性格:おくびょう  特性:のろわれボディ→かげふみ

持ち物:メガストーン

雨滅びの「滅び」部分の主役ポケモン

滅んで守って縛って交代するのが理想。ですが、なかなか扱うのが難しかったです。

というのも、ほぼほぼギルガルドや悪タイプが出てくるので、まもるタイミング歌うタイミングの見極めが困難だったのが原因ですね。

それでも、うまく詰めていけた時はとても楽しかったので、また使ってみたいです。

 

ニョロトノf:id:pacchirin:20170903134131g:plain

HD特化

性格:おだやか  特性:あめふらし

持ち物:オボンのみ

  • ねっとう
  • ほろびのうた
  • さいみんじゅつ
  • まもる
ルンパッパf:id:pacchirin:20190402224335g:plain

CSベース

性格:ひかえめ  特性:すいすい

持ち物:するどいキバ

雨滅びの「雨」の部分の主役ポケモン

ニョロトノは滅びも担当します。

今回はどちらも後発で出すようにしましたが、相手がトリル主体のパーティだった場合は、サマヨールなどゴーストタイプのトリラーを投げつけるで止められるよう、先発にルンパッパを出していました。

今回は雨の強いところをほとんど引き出せなかったので、もう少し練習が必要だなと思いました。雨で押すような選出もできるといいんですかね。

 

先発相手のサマヨールに、ルンパッパの鋭いキバと、パチリスのおうじゃのしるしがお見通されて気まずくなりました。(2回)

 

カポエラーf:id:pacchirin:20170903134428g:plain


HDベース

性格:しんちょう  特性:いかく

持ち物:だっしゅつボタン

サポートのために採用したポケモン

基本的に先発の真ん中に出して、猫騙しでゲンガーが歌うサポートをします。

攻撃技はインファイトにしようか迷いましたが、耐久を下げたくなかったのと、素早さが低い相手にひるみを押しつけてターンを稼げるのが強いと考え、いわなだれにしています。

おかげでキリキザンにボコられました。

 

育成時に、ぼうぎょ=とくぼうにすればカポエラーになると勘違いして、何度もエビワラーが生産されました。

 

ゴチルゼルf:id:pacchirin:20210822201631g:plain

HBdベース

性格:ずぶとい  特性:かげふみ

持ち物:たべのこし

メガゲンガーとともに相手の交換を縛って滅ぼしていきます。対ギルガルドがやばそうだったので、打点となるイカサマを仕込みました。

そして、パーティ全体的に特殊耐久に厚く育てたので、物理面を補強するリフレクターを採用しています。

どちらも非常に役立ったのでナイスチョイスでした。

 

結果

3勝2敗

 

なんとか勝ち越すことができました。

はじめて滅びパを触ったのですが、慣れるまで難しいなーという感想とともに、とても頭を使うので対戦はとても楽しく行うことができました。

あとから、あそこはこう動かすべきだったなとか反省点も多く、それも相まって奥が深いなと実感しました。また触ってみたいですね。

 

肝心のパチリスさんは、微妙な活躍だったので、そちらも活かせるようにしていきたいです。

 

おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました!

またイベントでトリプルバトルをする機会があれば、また挑戦してみたいですね!

 

そして、タイミングが合えば、しりとりぷるも開催したいと考えてはいるので、ほみらもぜひよろしくお願いします!

以上!ではでは!

【ポケモン剣盾ダブルS20】ウ ソ ハ チ ガ チ ト リ ル

はじめに

どうも、うえすです!

久しぶりの構築紹介記事です。

どうにも、この構築のことが頭にこびりついて離れなかったので、シーズン20の序盤にさくっと組んでランクバトルで遊んできました。

今回はその紹介です!読んでいっていただけると嬉しいです!

 

構築の始まり

私はポケモン用のTwitterアカウントを持っており、そこで活動しているのですが、ふとこんなアカウントのツイートがTLに流れてきました。

 

これを見た時は何も感じなかったのですが、その後お風呂で頭を洗っていると、

ウソハチのSってコータスより低いんだな…。」

「意外とA種族値あるやん…。」

「なんならタイプ相性有利…!ダイロックで天候が取れる…!」

「そして特性がんじょうでタスキがいらない…!!」

湧き出るやれそう感…!!

 

お風呂から上がるやいなや、ダメ計を回していました。

 

ダブルバトルで活躍しているコータスを、なんとH振りでも確定いっぱ…

f:id:pacchirin:20210801210442p:image

 

強化アイテム込みで確定いっぱ……

f:id:pacchirin:20210801210500p:image

 

 

うん、砂嵐ダメージ込みで確定1発だな!!!(高乱数1発です)

やれる!!!

 

ウソハチ活躍させるなら、トリックルームパーティにすべきだな…。

ということで、組んでやろうじゃないか、ウソハチガチトリル!!

 

今回の主役

ウソハチ

f:id:pacchirin:20210801214943g:plain

HA振り

性格:ゆうかん  特性:がんじょう

持ち物:かたいいし

 

本構築のエース。種族値合計290。(大丈夫か?)

ウソハチガチトリル」というワードが頭にこびりついて仕方なかったので、本構築を組むことになりました。

仮想敵は冒頭に書いたように、トリル構築や、晴れパーティに多く存在しているコータスです。

かたいいしを持たせてダイロックを撃つことで、H振りのコータスを(乱数で)1発で倒すことができます。

 

技構成について

技構成は、ダイロック媒体となり、非ダイマ下でもトリル時に怯みが期待できるいわなだれ、体力が少ない相手を倒せたり、ダイアークとして後述のコータスの火力を擬似的に上げられるふいうち、同様に味方の補助ができるうそなき、相手のダイマターン枯らしに使えるこらえるです。

 

ウソハチのここがえらい!

・素早さがめちゃくちゃ低い!

合計種族値が低く、中でもすばやさは剣盾解禁ポケモン中2位の低さなので、トリル構築に多いコータスツンデツンデ、ブリザポスなどなど、そのポケモンよりも先に動くことができます。(倒せるかは別として)

そして最低限の攻撃性能もあるため、かなりの活躍をしてくれました。

 

・ふいうちが使える!

素早さが低いだけだと、トリル後に上から殴られて何もできないこと多いのですが、先制技のおかげで取りこぼしを倒しきることができます。

特に、タスキで耐えられた相手を倒せるのがよかったです。

 

・特性がんじょうが強い!

進化前なので耐久が高くないのですが、しんかのきせききあいのタスキを使うことなく、1発攻撃を耐えることができます。

おかげで火力補助アイテムを持たせられるのが良いですね。

 

今回のウソハチのえらくなかったポイントは、大事な場面でいわなだれを外しまくったことくらいでしたね。

ダイマガオガエンとラスト1対面で、「お前にウソハチを倒せるんか!!」とか余裕をこいてたら、いわなだれを外して負けましたね。おちゃめさんめ~。

 

まじめな話をすると、仮想敵をしっかりと決めていたのが、活躍させられた要因かもしれませんね。

コータス以外に、原種サンダー、化身ボルト、ブリザポス、リザードンウツロイドetc...と、様々なポケモンを倒してくれました。岩技で抜群を取れる相手にはめっぽう強かったです。

 

一度だけ選出時間が間に合わず、ラティアスメタグロスの並びにウソハチが初手鉢合わせるという絶望がありました。ウソハチすまんかった。(何故か勝てた)

 

f:id:pacchirin:20210801213454p:plain

ダイマしても不安そうなウソハチくん。かわいい。

 

その他の仲間たち 

ポリゴン2

f:id:pacchirin:20191025224626g:plain

HC振り

性格:ひかえめ  特性:ダウンロード

持ち物:しんかのきせき

 

ブリムオン

f:id:pacchirin:20201001222054g:plain

HC振り

性格:れいせい  特性:マジックミラー

持ち物:きあいのタスキ

 

ウソハチのポテンシャルを最大限発揮させるため、トリックルームを全力で展開して戦う「ガチトリルパーティ」を組みました。

そのため、相手に合わせてトリックルーム始動役を選べるよう、2体パーティに組み込んでいます。

さらに、構築時はウソハチのスペックを信じられていなかったので、アタック性能を備えているポケモンとして、火力を高めたポリゴン2とブリムオンを抜擢しました。

H振りでもそこそこの耐久を持っているポリゴン2を基本的に選出し、ポリゴン2が苦手な格闘タイプが多かったり、ちょうはつ持ちが見える場合はブリムオン選出しました。

 

トリックルームを張れないと勝負にならないので、どちらも厳しい場合は初手からこの2匹を並べて、相手に択を仕掛けることもあります。

基本的には成功したので、なかなか信用度が高かったです。

 

モロバレル

f:id:pacchirin:20200802153501g:plain

HB振り

性格:のんき  特性:さいせいりょく

持ち物:オッカのみ

 

上記2体だけだとやはり厳しい場面もあるため、いかりのこな&きのこのほうしでサポートが可能なモロバレルも採用しました。

また、ウソハチと後述のコータスで相手をすることが厳しいトリトドンや、めいそうレヒレに対するメタでもあります。

基本的には初手で投げますが、交換で後ろに残して、2回目のトリル展開時に使うこともあります。すばらしい活躍でした。

 

コータス

f:id:pacchirin:20210801214857g:plain

HC振り

性格:れいせい  特性:ひでり

持ち物:もくたん

  • ふんか
  • ねっぷう
  • だいちのちから
  • まもる

 

トリルパーティのエース代表格。

晴れ噴火の火力は凄まじく、半減相手にもウソハチのうそなきと合わせて押していきます。

トリルに対する対策が甘ければ、このポケモンだけで崩壊させることができます。実際は流石にそこまで通せることは稀ですが。

 

ウソハチのダイロックとはアンチシナジーなのですが、相手のコータスとミラーしても、だいちのちからを撃つ必要がなく、ふんかが撃てるのは良かったですね。

 

テッカグヤ

f:id:pacchirin:20210801214825g:plain

HC振り

性格:れいせい  特性:ビーストブースト

持ち物:パワフルハーブ

 

ガチトリル用に最遅での採用です。

トリルミラーの際に、相手エースがツンデツンデやブリザポスの場合は、初手からダイスチルを積んで対応していました。

最遅のため、ダイジェット媒体のエアスラッシュを切っています。

困った時のダイマ要因ですね。トリトドン対策に草技を仕込んでおいても良かったかもしれません。

 

戦績

16勝8敗(元はマスターボール級まで行ったらやめる予定だったのですが、予想外に勝てたので追加でやってました。なので証拠画像はありません…。)

 

↓マスボ級に上がった時の画像

f:id:pacchirin:20210801210951j:plain

 

想像していた300倍は勝てました。

ウソハチが活躍したのももちろんですが、純粋にガチトリルのパーティが強かったです。

トリルメタをかいくぐる必要はありますが、やることが決まっているので、個人的には扱いやすかったですね。

前シーズンは、「ダイマックスデンヂムシ構築」でスーパーボール級7まで急降下していたので、今回の構築で大反省会を開く羽目にならなくてよかったです。

やはり、主役の役目をはっきりさせることが大事でしたね…。ウソハチから学びを得ることになるとは。

 

本構築の動画

YouTubeに、この構築を使った対戦動画を投稿しています。

もし興味がありましたら、ぜひこちらもご覧ください!(動画のパーティは、モロバレルトリトドンになっています)

f:id:pacchirin:20210801212040p:plain

【ポケモン剣盾ダブルゆっくり実況】ウ ソ ハ チ ガ チ ト リ ル【ぱちりすと!inガラル-11】 - YouTube

 

おわりに

ここまでお読みいただきありがとうございました!

シーズン20後半はもっと普通の構築を使っていたのですが、結果は振るいませんでした。次は結果を残して記事を書けたらなと思います。

剣盾環境残りも楽しみましょう!ではでは!