【ポケモンSVダブルS7】なまけずし
はじめに
どうも、うえすです!
久しぶりのブログ更新ということで、ポケモンSVダブルバトル シーズン7で使った構築の紹介をしたいと思います!
構築の経緯
JCS予選が終わり、流れてくる構築記事を読んだり、実際に予選で当たった構築を振り返っていたところ、先発のヘイラッシャ+ディンルーで場を荒らし裏で締める構築が、様々な相手に対応できて強そうだと感じました。
しかし、実際に自分で使ってみるとうまく使いこなすことができませんでした。
ならばヘイラッシャ+ディンルーを使われた場合に、被害を最小限に抑えながら倒す方法はないかという方向で構築を考えることにしました。
そこで見つけたのがこのポケモン、ケッキングです。
レギュレーションC環境トップの攻撃で、タイプ一致のギガインパクトを撃ち込むことができます。
その火力は凄まじく、攻撃特化+鉢巻+ノーマルテラスすると、H振りヘイラッシャ・ディンルーともに確定1発です。
この破壊力を持つケッキングをいかすべく、構築を組んでいくこととしました。
「なまけ」と向き合う
この凄まじい破壊力を持つケッキングですが、対戦ではあまり見ることはありません。その大きな要因が、デメリット特性である「なまけ」により、2ターンに一回しか攻撃できないためだと考えます。
なので、ケッキングをいかすにはこのなまけをどうにかしないといけません。
一番手取り早く、有名なのは、特性を別の特性に書き換える(特性を消す)ことですが、これはパーティを見た段階でやりたいことがバレバレであり、このゆびとまれやいかりのこな等で対策されてしまうため、別のアプローチを考えました。
相手の「まもる」を利用する
ケッキングにとって、最も相手にされて困ることは攻撃を守られることです。相手からすると、攻撃を守れば次のターンはノーリスクで攻撃ができるわけですからね。
ただ、発想を変えると、まもるを選択した相手のポケモンはそのターンは攻撃できないので、こちらのケッキングが倒される事はありません。そこで、あえて相手のまもるを誘い、技「フェイント」で守る状態を解除しながら1体ずつ倒すのが有効なのではないかと考えました。
フェイントを使うことができ、ねこだましも覚えるため、初手で相手のまもるをより誘いやすくなりそうということで、デカヌチャンを採用しました。
また、テツノカイナなどの、ねこだましでケッキングを止めようとしてくるポケモンに対して、こちらからねこだましを撃てる点も評価が高かったです。
相手にスキを作る
ケッキング+デカヌチャンの並びを試してみたところ、フェイントが非常に刺さり、目論見通り数的有利は取りやすかったです。ただ、裏から出てくるポケモンに、ケッキングとデカヌチャンがまとめて倒されることも多く、もう一歩というところでした。
そこで次なるアプローチとして、あくびを使うことで、ケッキングが動けないターンに相手も交代を強制させ、スキを作らせることを思いつきました。
理想の動きは、
ケッキングで1体を撃破+残った相手にあくび
です。
これが決まれば、相手も次のターンに攻撃できるポケモンは実質1匹(2匹動かせば、片方が眠る)ので、こちらのケッキングが攻撃できないスキを減らすことができます。
また、これは私も仕様を調べて初めて知ったのすが、なまけで動けないターンも"交代は可能"なのです。つまり、ケッキングは攻撃した次ターン、居座りと交代の二つの選択肢があるわけですね。
もちろん、居座りを選択すると完全にスキを晒すことになるので交代したいのですが、ただ交代するだけではアドバンテージが取りにくいです。
これらを考慮して採用したのが、ヘイラッシャとシャリタツです。
あくび役にヘイラッシャを使うことで、
1ターン目:ケッキング攻撃・ヘイラッシャあくび
2ターン目:ケッキング→シャリタツに交代・能力上昇したヘイラッシャで攻撃
という流れをとることができ、ケッキングの交代ターンには、能力が2倍に上昇したヘイラッシャで攻撃できるため、アドバンテージを広げやすいのではないかと思いました。
また、初ターンにケッキングを交代するという選択肢も増えるのでなかなか良いのではないかと思いました。
ここまでで4体が決まり、残り2体には、ケッキングで荒らしたあとのスイープ性能を求めました。
そこで、単純に素早さが高く、攻撃力を高いハバタクカミとパオジアンを採用しました。
パオジアンには先制技があり、タスキを持たせることで行動保証を持たせました。
ハバタクカミは、ケッキングで倒しにくいゴーストタイプ、特にコノヨザルに対してタイプ有利なため、コノヨザルのテラスタルを誘ってケッキングで倒すことができるのではないかという狙いもあります。
以上で構築が完成しました。
構築詳細
ケッキング
実数値:225-233(252)-120-x-115(236)-123(20)
- ギガインパクト
- のしかかり
- からげんき
- じだんだ
ギガインパクトに加えて、反動なし技としてのしかかりを採用。鬼火を入れられることも多いので、からげんきも採用しました。
ラスト枠は、サーフゴーを重く見てじだんだにしましたが、一度交代した後のスイープ役が可能なように、ふいうちでもよかったかも。
デカヌチャン
実数値:191(244)-95-113(124)-x-157(140)-114
- フェイント
- ねこだまし
- デカハンマー
- アンコール
テラスタルがひこうなのは、もともとケッキングに地震を採用していた時の名残。
唯一の攻撃技は威力を重視してデカハンマーにしましたが、2連続で使えないという縛りが邪魔なことも多く、ほかの技にしたほうがよさそう。
ヘイラッシャ
実数値:225-167(252)-135-x-88(20)-85(236)
- じしん
- いわなだれ
- あくび
- まもる
イーユイ+ハバタクカミを意識して炎テラス。ウェーブタックルは、撃ちたい場面が少なくとも私が使う分には多くなかったのと、体力が削れるのを避けたかったため採用しませんでした。
シャリタツ
実数値:149(44)-x-83(20)-170(236)-116(4)-140(204)
他者さんの配分を拝借した、耐久に振ったシャリタツです。
パオジアン
実数値:155-172(252)-101(4)-x-85-205(252)
- アイススピナー
- ふいうち
- せいなるつるぎ
- まもる
ハバタクカミ
実数値:131(4)-x-99(188)-187(116)-156(4)-180(196)
選出
基本選出(対ディンルーやヘイラッシャ入り)
先発:ケッキング+ヘイラッシャ
後発:シャリタツ+ハバタクカミorパオジアン
ヘイラッシャの炎テラスが必要かどうかを踏まえながら、ケッキングでテラスタルするかどうかを考えます。
ケッキングでテラスタルできるなら、思いっきりギガインパクトを放ちましょう。もし、ギガインパクトなしで倒せる場合は、次ターンの交代の選択肢を残すためにのしかかりを選択します。
ヘイラッシャは可能であればあくびを撃ちましょう。数的有利を取り次第、寿司でさらに場を荒らしましょう。
テツノカイナ入り
先発:ケッキング+デカヌチャン
後発:シャリタツ+ヘイラッシャorハバタクカミ+パオジアン
ねこだましで止められたくないので、デカヌチャンを出したいです。
デカヌチャンが出しにくい場合は、ヘイラッシャを出し、まもるや初手合体を使いながら対応しましょう。
対トリル
先発:ケッキング+デカヌチャンorヘイラッシャ
後発:ヘイラッシャ+シャリタツorシャリタツ+ハバタクカミorパオジアン
ねこだまし持ち入りのトリルパはデカヌチャンを先発にし、それ以外は基本的にはヘイラッシャを先発にします。
理想はトリル役をケッキングで撃破することですが、厳しい場合は隣のポケモンを倒しながら、残った敵にあくびをいれて、トリルターンをしのいでいきたいです。
対イーユイ+ハバタクカミ
先発:ケッキング+ヘイラッシャ
後発:シャリタツ+ハバタクカミorパオジアン
ヘイラッシャで炎テラスを切りながら、初手合体して攻めていきたいです。
守れるタイプのイーユイハバタクカミだと、初手様子見されてしまうので、炎テラスがバレてしまうのが痛いです。最後まで上手い動かし方が見つかりませんでした。
イーユイ+テツノツツミの場合は、ケッキング+デカヌチャンを先発にし、フェイントを使いながら片方を落としましょう。ゴーストテラスタルされるととてもキツイですが…。
対イッカネズミ+コノヨザル
先発:ケッキング+ハバタクカミ
後発:デカヌチャン以外から選択
ハバタクカミでフェアリーテラスムーンフォースをイッカネズミに撃ち、コノヨザルにギガインパクトを撃ちます。
イッカネズミは守られなければ倒せるはずなので、コノヨザルがテラスタルしてくればかなり優位になります。してこなくても攻撃が無効化されるので、ふんどのこぶしをハバタクカミが耐えることができ、次ターンにケッキングも交代が可能です。
…とここまでは机上論で、結局イッカコノヨと戦えなかったので、うまくいくかは不明なままでした。
厳しい相手
寿司構築
ヘイラッシャの特性をどんかんにしたため、相手の能力変化を無視できず、逆に相手にはこちらの能力変化が無視されてしまいます。他に対策も仕込んでいないので厳しいですね。
合体する前に、ギガインパクトを撃ち込めればどうにか…。
イッカネズミ+サーフゴー
耐久が高くなったサーフゴーはとても厳しいです。耐久の高いゴーストタイプがきついですね。
初手で寿司を合体させてじしんで攻めるのが良いかもしれません。
晴れ構築
ゴーストテラスタルのワタッコがとてもきついです。ねむりごなを誰に撃たれるかで、正解の動きが変わるので択になりがちです。
しかも、裏から出てくるイーユイやハバタクカミで一掃されてしまうのが厳しいですね。
モロバレル
寿司がいるので絶対に出てきます。一応は、テラス無しのギガインパクトで最低乱数以外1発で倒せるのですが、まもるまで考えるとデカヌチャンのフェイントを合わせたい…と、選出がかなり縛られてしまいます。
そして、眠り対策が甘いので、ここは致命的な穴ですね。
所感
破壊力すげーー!!
の一言ですね。
ギガインパクトでおおくのポケモンをワンパンできるのは、使っていて爽快でした。
威嚇を入れられていたとしても、かなりのダメージを与えられるため、威嚇を繰り返してサイクルをしたい相手に非常に負荷をかけることができました。
上でもふれたように、ギガインパクトを使った次のターンは交代ができなくなるため、ギガインパクトでは過剰火力になる場合は、のしかかりを選択するなど、ダメージ感覚は非常にカギとなるなと感じました。
どのポケモンであれば倒せるのか、テラスタルは必要なのかを見極められればもっとうまく扱えるかもしれません。
ただ、やはりいい点だけでなく、悪い点も多く見つかりました。その中でも大きかった2点について記しておきたいと思います。
ひるみに弱い
ケッキングがひるむ=2ターンのディスアドバンテージなので、他のポケモンがひるむのとは影響の大きさが段違いでした。
ねこだましに対しては、デカヌチャンで気持ち抗いましたが、いわなだれやあくのはどうなんかのひるみに対しては、動くことを願うしかできませんでした。
それを加味すると、ケッキングのすばやさをもう少し伸ばしてもよかったかもしれません。元は、耐久を上げて2回攻撃チャンスがあると強いかな、と思っていましたが、意外と1体倒した後は倒されてくれたほうが後ろのポケモンを展開しやすく、ありがたい場面もあったためです。
技はずしの重さ
ギガインパクトは非常に強力な技ですが、命中率が90%なんですよね。わりと外れます。(じゃれつくと同じ命中というとイメージしやすいかもです。)
そして、ひるみと同様、ケッキングにとっては1回の技外しが致命的。相手を1体倒せるはずが、2ターンの不利状況に一転しますからね。
いつも以上に、技を外した後の「当ててたら勝てたのに…」という気持ちが強くなってしまうので、かなりメンタルが鍛えられました。
高火力技を使う以上は割り切らないといけないのですが、なかなか難しいですね。
最終結果は3000位中盤でした。もう少し頑張りたかったところですが、穴が多かったことも考えると、それなりの結果かなと思います。
おわりに
ここまでお読みいただきありがとうございました!
なまけを消さない方向からケッキングを生かす、ということはわりかしできたのではないかと思います。
が、可能であれば、なまけを消すギミックを仕込んだほうがより選択肢が増えてよかったかもしれませんね。ぜひ、この記事で興味が出た方は、下にレンタルパーティを張っておくので使ってみてください!
レギュレーションDでも、H振りクレセリアを倒せるので活躍の機会はあると思いますよ!(根性からげんきガチグマよりも瞬間火力がでます)
それでは!