【USM, S7ダブル】メガドブンネ
おひさしぶりです、うえすです!
ウルトラサンムーンになり、新たなUBや教え技など新要素が解禁され、レート環境も日々変化していますね。
新作でもいろんなパーティを使って記事にしたいと思いますのでよろしくお願いします!
ということで、今回はウルトラサンムーンの最初のシーズンであるシーズン7のダブルレートで使ったパーティを紹介したいと思います!
パーティ発案まで
サンムーンのレート終了からウルトラサンムーン発売までの間にいくつか作ってみたいパーティがあり、その1つに味方の能力アップをよこどりする、というものがありました。
そこで横取りする技として目をつけたのがジオコントロール。
1ターンの溜めが入る代わりに、CDSを2段階アップできます。溜めもパワフルハーブを持てば即発動可能!強い!
おおかたの方針は固まったので、続いてこれを実際にしてもらうポケモンを決めましょう。
ジオコントロールは伝説級であるゼルネアスの専用技なのでドーブルに使ってもらうしかありません。
では、誰によこどりをしてもらうか。どうせ能力を上げるならば、素の耐久が高い方が嬉しい。そして、技も特殊よりだとなお良さそう。
このワガママに答えてくれるポケモンは…
ブラッキー
素の耐久があり、回復技を覚える。
そして特殊技で攻撃ができ、なんとアシストパワーという相性良さげな技まで揃ってる。
ジオコンを横取りするために生まれてきたのか?(違う)
さあ、ジオコン横取りでレートを荒らすぞー!……
(http://sp.ch.nicovideo.jp/Rajicubchoo/blomaga/ar1266480 ←こちらから引用させていただきました。)
〜完〜
パーティ発案まで その2
気を取り直して、次のパーティを考え直しましょう。
上でよこどり役を探していた時に気になった子がいました。
それはメガタブンネです。
ノーマル/フェアリー
種族値:103-60-126-80-126-50
特性:いやしのこころ
数値だけでみると防御面はかなり硬そうですね。
火力はありませんが、いやしのはどうやシンプルビームなど、ダブルバトルで使えそうな面白い技が多く揃っているので何かできそうだなぁ。あと見た目がすごく可愛い。
ただ、技は良いけど特性が腐り気味なんだよな…。レヒレもいるこの環境で状態異常を治すと言われても…。
ん?こいつ、なりきりを覚えるのか…
特性が腐っているのならば"腐らない特性に上書きしてしまえばいいのでは?"
耐久を活かして居座れば居座るほどメリットのある特性…ムラっけ!
本記事は、デデンネとは一切関係ありません。
やりたいこと
タブンネメガ進化!
ドーブル、ねこだまし!続いてメガタブンネのなりきり!特性がムラっけになった!
→能力上げてドレインキッスで回復しながら全抜き!!
個体紹介
メガタブンネ
ずぶとい 特性:いやしのこころ (→ムラっけ)
メガ前:207(228)-x-116-100(156)-122(124)-67 (S個体値25)
メガ後:207-x-160-120-162-67
ドレインキッス/かえんほうしゃ/なりきり/まもる
このパーティの出発点。しぐさがとてもかわいい。ぜひ実際に見てほしいです。
しかし、今回のタブンネ(前回は無いけれど)を侮ってはいけない。
可愛い顔してやっていることは、シングルでヘイトを集めるあのポケモンと同じ戦術。ターンを稼いでひたすらムラムラしていく。通称ドブンネ(デデンネは全く関係ないです)
本当にこのポケモンの耐久力は高く、一致抜群を受けても黄色ゲージで止まるので、ムラっけガチャ次第ではドレインキッスでの回復が追いついてしまいます。
おかげで初手から居座り続け、最後に一匹で3タテしたりもしました。
その分、ガチャで攻撃アップを引き続けたりとハズレも多かったですが、詰ませ性能は非常に高かったと思います。
とはいえ、鋼、毒タイプはきついので、相手パーティに多くいた場合は完全に選出しないように心がけていました。
この戦術だと一戦一戦がすごく時間かかるんですよね…。
かがくのちからでムラっけを引き継いだAベトベトンvsなりきりでムラっけになったメガタブンネの50分の熱い(泥)試合はもうやりたくないですね…。
ちなみにNNは ててちてー
ドーブル
持ち物:きあいのタスキ
おくびょう 特性:ムラっけ
162(252)-26-56(4)-x-65-139(252)
タブンネをムラムラさせるお犬さま。厳密にはタブンネが勝手にムラムラしてるんですがね。
ねこだまし、またはニードルガードでとにかく生き残ることがお仕事。
その後はこのゆびとまれなどで妨害してターンを稼いでいく。
がむしゃらの枠はキノコのほうしと悩んだのですが、エレキフィールドやミストフィールドの存在、ちょうはつで完全に止まってしまうこと、耐久ポケモンを強引に突破できる可能性を踏まえてがむしゃらにしました。
正直な話、あまり上手に扱えなかったのでこの枠は考察の余地がありそうです。
タブンネを選出する際には必ずこいつも選出し、裏の選出を強引に通す際もこの指要員として出すこともありました。
しっかり役割を果たしてくれたと思います。
記事を書いていて気付いたけど、これ陽気個体でよかったのでは…?
カプ・コケコ
持ち物:電気Z
おくびょう 特性:エレキメイカー
145-121-105-147(252)-96(4)-200(252)
10万ボルト/マジカルシャイン/とんぼがえり/ちょうはつ
メガタブンネではきつい鋼の一匹、テッカグヤ対策で採用。純粋に高いSを武器に上から殴れる点も採用理由です。
メインの一致技2ウエポンに、避雷針対策のとんぼがえり、後述のメンバーのSが高めなのでトリル対策のちょうはつとしました。
メンタルハーブ持ちも多かったため挑発だけではトリル対策は不十分でしたね。
選出としては裏選出を通す時や、タブンネ軸でいく際の初手で出してテッカグヤを牽制、そのままとんぼでドーブルに繋いでタブンネのなりきりと、どちらの選出でも絡めることができました。
初手の脳死電気Zをやめたいと思う今日この頃。
メガプテラ
ようき 特性:いしあたま→かたいツメ
メガ前:156(4)-157(252)-85-x-95-200(252)
メガ後:156-187-105-x-115-222
いわなだれ/フリーフォール/ほのおのキバ/まもる
メガタブンネ軸でいけない時の裏選出メガ枠。
今までダブルバトルにおいてパーティに2メガを採用することは難しいと考え、避けていましたが、今回はメガタブンネを出さない状況がある程度明確だったため、その時にパワーが落ちないよう裏のメガ枠を試してみました。
パーティを組んだ当初は、タブンネが出せない状況の1つである相手に鋼が多い場面を考え、メガリザードンYを採用していました。
しかし、ダブルバトルでのメジャーメガ枠であるがゆえに対策が厚く、上を取られて落とされたりとうまく活躍させられませんでした。(そして熱風が当たらない)
そこで、大抵の相手に上をとれ、また使ってみたいと気になっていたフリーフォールをもつプテラに白羽の矢が立ったというわけです。
プテラに変えたところ、少しずつ勝ちが増えていったので2メガは間違ってなさそうでしたね。今までに使ったプテラが、プレッシャー羽休め型と王者の印型だったので、メガは無難に強かったです。
トリラーをフリーフォールで持ち上げ、次ターンにコケコのZを重ねて落とすなどの連携も取れましたし、使いやすかったです。
ネックとしては、相手ポケモンの体重まで考慮しないといけない点ですかね。
考えること多くないか?
キュウコン
持ち物:もくたん
おくびょう 特性:ひでり
149(4)-x-95-133(252)-120-167(252)
雨パに勝てなさすぎた時に、とあるブログで雨対策に使われていたので便乗して採用しました。また、私がパーティを作るときに陥りがちな炎枠不在を解消してくれる子。
直前に入れていたリザードンYの意思を受け継いで、ねっぷうをよく外してくれる。やめてくれー。
リザYと比べると火力が物足りなくもなりますが、不一致の岩雪崩ならば耐えてくれたり、電気技が抜群でないなど、飛行タイプなしの恩恵もあって、キュウコンにはキュウコンの利点が見つかったことは収穫でしたね。
こいつの色違いは美しいので、国際孵化なんかもやってみたいですね。
最近少しずつ図鑑埋めをしているのですが、まだ50%ほどと先は長そうです。
霊獣ランドロス
持ち物:とつげきチョッキ
いじっぱり 特性:いかく
165(4)-199(124)-128(140)-x-100-138(240) (S個体値24)
じしん/いわなだれ/ばかぢから/とんぼがえり
い つ も の 。
威嚇役兼、電気無効枠兼、地面無効枠兼、タブンネの苦手な鋼、毒、炎に強い地面枠。
パーティ内での仕事の割り振り方が下手すぎでは?実際の会社だとストレスで倒れていそう。
という冗談は置いておいて、これくらいの仕事でもしっかり役割を全うしてくれる人気者。
今回は上記の他に、コケコと同様、タブンネと初手に出しとんぼ返りでドーブルにつなぎ、なりきりを決めるという役割も行えます。
コケコの場合、先制ボルチェンになることが多いので、集中されると後から出てくるドーブルが倒れてなりきりできない危険性がありますが、ランドロスだと後攻とんぼで安全に後出しできるという利点もあります。
と、いろいろと言っていますがとりあえず入れた感は否めないですね。
たまにはほかのポケモンにも挑戦したいところです。
選出とか
・相手に鋼、毒タイプが少ない時
ドーブルでねこだましをしつつ、メガシンカしたタブンネで味方になりきり。
その後の能力の上がり方や相手の立ち回り次第で、両守るやドーブルのこの指でターン数を稼いでいく。相手のZ技をドーブルで吸えるとおいしいですね。
また、相手が初手にドーブルより早いねこだまし持ちを出してきた場合は、ニードルガードも選択肢です。とにかく、メガタブンネにムラっけを渡さないと始まらないのでそこにすべてをかけましょう。
対雨パなんかも無理やりタブンネで押していました。
・相手に鋼、毒タイプが多い時
具体的にはテッカグヤ、ギルガルド、ヒードラン、ウツロイドなどが共存しているとき。
基本はタブンネ、ドーブル以外の4匹を選出。どうしてもねこだましが欲しい時のみドーブルを組み込みます。
・対トリル
タブンネ軸で行く場合は、気にせずムラムラしていきます。
相手がトリルクチートなどの時は、裏選出のコケコ+プテラで挑発、フリーフォールを駆使して意地でもトリルを張らせないように頑張る。張られるとパーティ全体のS平均値が高いため、トリルを枯らせず負けルートに直行してしまいます。
ここは穴としか言いようがないですね。
戦績とか
30勝23敗
レート:1532 → 1600くらい
最高レート:1650くらい
なりきりタブンネ自体はかなりの確率で作れるのですが、レートが上がるにつれてうまく処理されることが多く、厳しい戦いを強いられることが多かったです。
また、ムラっけという運要素の強い部分に頼るパーティなので、勝ちが安定しなかったこともレートを上げきれなかった要因でしょうか。
それでもうまくハマった時の、どんどんと要塞化していくメガタブンネは使っていて楽しかったです。オニゴーリ使いの気持ちがわかってしまったかも…?
タブンネを十分使って満足したことと、一試合にかかる時間が長いため、記事としてまとめて終わることにしました。
QRパーティ
記念すべきウルトラサンムーン最初のパーティということで、QRパーティに登録しておきました。
ぜひ、メガタブンネの可愛さと、ムラっけドブンネのいやらしさ?を体験してみてください!
おわりに
ここまでお付き合いくださり、ありがとうございました!
結局新作に入っても、ベーシックなパーティからスタートしませんでしたね。
そもそもベーシックってなんなんだ?
裏ではまた違うパーティに挑戦中なので、もしそちらもある程度いければ記事にまとめたいと思います。
個人的には、ダブルのパーティはレート1700越えを目標にしているので、次こそは達成したいですね。
ちらっと聞いた話では、パチリス入りジャラランガQRが流行っているとか。
ひそかにパチリス好きとして闘志を燃やしていたりいなかったり。
自分もいつかQRで流行らせてみたいですね。難しいとは思いますが。
それではこの辺りで終わりたいと思います。次回もよろしければお付き合いください!
ウルトラサンムーン初シーズンもパチリスと!ではでは!!
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